お気にのワンピ2 ~産地直送鉄大根!~
目覚めよ! 新しきレジェンドよ!
しばらくぶりです。SAXIAです。
今回もデッキ紹介記事を書いていこうかなと思っています。
で、ただデッキ紹介だけするのも味気ないんで、今回はデッキが生まれた経緯も触れていきたいなと思っています。
本当はIamアイアンズの創生編書こうと思ってたんですけどクッソ長くなること間違いなしなんでちょっと温めておくことにしました
というわけで以下、デッキ紹介です。
何かしらの準備ができ次第、ごスクロールください。
「レッド!準備完了だ、いつでもいけるぜ!」「よーし、ゴレン・キャノン発射ァ!」──ゴレンオー
事の発端はいつもの発作からでした。
当時、確か2月頃だったかと思います。
ぼく「アイアンズ使って何かコンボデッキ組みたいでござる~」
最早病気としか思えないそれが、いつも通り不意にぼくを襲いました。
こればっかりはデュエマ復帰以降、発作として抗えない何かとして自分でも半ば諦めていたので、深く考えずにいつも通りデッキ構想にふけることにしました。
うだうだ悩むぐらいなら、切り札を使ってしまえ!
ぼくはアイアンズでデッキを構築するに際してある種の解答を自分なりに出しているのですが、それは
「マナを確保したうえでのドローソースとしての利用が一番理にかなっている」
ということです。まぁ当たり前ですねこれは。
潤沢な手札を有効利用できるのは、同じく潤沢なマナというわけです。
戦う前に、耕しやがれ。
で、話は戻ってデッキ構想にふけっていた時。
当時はかの凶悪なマナブーストクリーチャー、≪龍仙 ロマネスク≫が殿堂温泉から戻ってきたというのがそれなりに話題を呼んでいました。
潤沢なマナと潤沢な手札。揃えばこれ最強。
方針は決まったも同然でした。
遂にここまできた!見てろよジュウベイ、オラ、絶対に優勝してみせる!──鬼神装甲クロウ・トドロキ
そんなわけで、一人構想をtwitterで垂れ流しにしていると、(またも)不意に電波を受信しました。
「ロマネスクとアイアンズを同じタイミングで出せたら最強なのでは?」
アホかな?
いや発想段階では何をわけのわからないことを、とか思いましたよ。
マナをためてからアイアンズを出す、なるほど強いですね。
でもそれだとただのビマナ。そもそもモッサリし過ぎだし第一そういうデッキもうあるし。
だからそのモッサリ対策に同じタイミングで行う、なるほどー。
……いやいや同じタイミングでどうやって出すんですかね。そんな都合のいいことができるカードなんてそうそうあるわけ……
うわあああああああああ~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!?!?!??!?!?!?!??!!?!!???
これに至ったとき思わず膝を叩きましたね。叩きすぎて膝の皿われるかと思いました。
ナッツスパゲッティーノが破壊されれば山からコスト6以下の非進化、つまりロマネスクをリクルートしてこれます。
出したターンのエンド時にAfOでサクってやれば、ターン浪費することはまずありません。
おまけにナッツのコストは示し合わせたかのように7。
丁度AfOで踏み倒せるコストになっているというわけです!!すごい!!!!
アイアンズに更なる可能性を見いだせた瞬間でした。
まだまだ!キミの強さはそんなもんじゃないッピ!
そして面白いと思ったのが、この一連の動作、「ターン終了時」に行っているのです。
つまり、ロマネスクのデメリット能力である「ターン終了時のマナ破壊」が起こることなく、次のターンそのまま使えるのです。すごい!!!!!
となると次はそのマナで何をするのかになります。
ナッツ召喚時のマナ数は7。ロマネスク効果を使い次のターンで使えるのは12マナ。かなり潤沢です。割と何でもできるでしょう。
そこで僕が至った結論がこれです。
か、かっこいい~~~~!!!
ぼくは覚醒~E2までの間デュエマから離れていたので、こういうデッキを組む時このあたりのカードに惹かれることが多いんですが、このカードは特にやばい。
超かっこいい。
まずそもそもとして12マナという膨大なコストを支払わせた後、決定的に盤面を塗り替えるでもなくプレイヤーへ運否天賦を迫るという…
ロマンあふれるカードだなオイ!!
しかもこのデッキ、思いついてから気づいたのですが、着地に成功させればなんとAfOのスイッチ効果で運否天賦の試行回数が倍に!すごい!!!すごすぎる!!!!
そんだけこなせば2,3回くらい勝てそうなもんです!!!!すごい!!!!
ガチンコジャッジ、6回しようぜ。
避けられない量のミサイルを撃てば必ず当たる。これぞスケルハンターのミサイル哲学。
というわけでデッキの骨組みが決まろうかというときに一つの懸念材料がありました。
それは、このコンボが不安定であるということです。いつもの
AfOとナッツ、そしてアイアンズという手札要求はコンボデッキにおいては誤差レベルのものなので無視するとして、
肝心の切り札…キラ丸を引けるかどうかが不安定なのです。
これは少しいけない。敵もそこまで悠長に事を構えてはくれないでしょう。
コンボを決め、1ターンは何とか耐えてターンが返ってきたとしても、そこでキラ丸を出し勝負にかかれなければそこで敗戦もやむなしでしょう。
一度でも気を抜けば、敗北はそこから全体に拡がる。
というか考えられる事故として、トップロマネスクによるマナタップイン、ロマネスクのブーストによるマナ埋まり等、事故要因が結構多い。
どうしたもんかと悩みあぐねいていた僕ですが、そんな折、友人の某ゴミ君がぼくに神の思し召しともいうべき圧倒的助言を授けてくれます。それは、
「ロマネスクそれ≪だいこんぐ≫じゃあかんのですか??」
…だいこんぐ?
…だれそれ??
~~~~~~~~~~~~~~~~~!?!????!??!?!??!?!?!????!?!?!??!?!?!!??!!?!!?!!?!
えっ待ってすごい!!かみ合いがすごい!!
マナ回収とブーストを同時にできる!!!???すごい!!!!
ってか待ってアイアンズのドローがそのままマナに変換されてる!!!
えっ!!!???すごい!!!!!美しい!!!!綺麗!!!!すごい!!!!
今までにない力が流れ込んでいく。
というわけでお待たせしました。こちらが現在のデッキリストです。
前回同様一枚一枚説明してしまうとめちゃくちゃ長くなってしまうので、適当にピックアップしてカードの解説をしていきたいと思います。
イチゴッチタンク・ネオンクス
優秀な初動要因かつ、キラ丸のガチンコジャッジを邪魔しないそこそこ優秀なコストを持つツインパクトカード。このデッキ、こういうツインパクト刷られるたびワンチャン生まれるんで、もっと刷ってほしいですね。
ゲリラフガン
5枚目以降のナッツ兼受け札。
どうしようもないだいこんぐの盾埋まりと、あと全部引ききってしまって山にだいこんぐもういねぇよ!って状況をケアするための札でもあります。もう強い。
サルトビバイケン
優秀防御セット。このデッキはコンボを決めてから1ターン耐えなければいけないので、それを確実にするための枠ですね。アイアンズ+だいこんぐのおかげで手札にセットで構えておくってのは結構簡単ですし。
バイケン飛ばせなくても猿飛でマナを伸ばすだけで十分仕事はできてます。
ゼニスレクイエム
フィニッシュのための押し込み札。ガチンコジャッジ勝てないと結構打点伸びないんで、それを回避するための札です。だいこんぐで回収できないのが難点ですが、まぁ誤差。
シャングリラ・エデン
エモさ要員。
かつてのラスボスと主役が並び立つってエモさ極まってると思いませんか?僕は思う。厳密には当時のシャングリラそのものと違うけどまぁ仕方ない。
こんなところですかね。最後駆け足になっちゃいましたが、使っててめっちゃ楽しいデッキなのでよかったらぜひ組んでみてください。
アイアンズはいいぞ。
それではまた。
何事も無かったかのように、通り過ぎる奴もいれば、一瞬で黒焦げになる奴もいる。
お気にのワンピ ~I amアイアンズ~
予言通りの復活。事態はまだ彼らの手の内にあった。
お久しぶりです。
最近めっきり無能と自称することがなくなったSAXIAです。
前回の記事から約一年半の時が経ったらしいですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
…いやどんだけ更新してへんねん。
ー「遅い、とろい、鈍すぎる! 人面爆弾撃っちゃうぜ!」
何でまたブログ書く気になったのかといえば、ここ最近、何やらデッキ記事を書く人をTL上でよく見かけるので、
流れに乗じて僕も書いてみることにしました。
それでは以下、デッキ紹介&解説となります。
僕の魂のデッキ Iamアイアンズです
— SAXIA (@SAXIA403) 2018年8月29日
大会にもこれで臨むべく右端に異端カードをぶち込みました
その弊害で減ったプロメテウスがたまに響いてきたりして、3投と4投全然違うなぁと実感しました
対戦してくれた方、ありがとうございました! #腐れオフ夏の陣 pic.twitter.com/ZAcjG8Czqd
引用ツイートそのまんまですが、
僕の魂のデッキ、Iamアイアンズです。
構築初期から手を変え品を変え、現在の形に至るわけですが、そのあたりの話は某ブログよろしく創生編で語れたら、と思います。
世界のどこかで、巻き起こる熱きヤングの物語。でもその話はまたいつか。お楽しみは取っときな。
そんなわけで採用カードの紹介とその採用枚数、およびその理由について書いていこうと思います。前置きながくてゆるして
- 電脳鎧冑アナリス ×3
- フェアリーライフ ×2
- オブラディ・ホーネット / Let it Bee ×2
- 異端流しオニカマス ×2
- 奇石ミクセル / ジャミング・チャフ ×2
- 飛散する斧 プロメテウス ×3
- ドンドン吸い込むナウ ×3
- 剛撃古龍テラネスク ×3
- 緊急再誕 ×4
- サイバー・A・アイアンズ ×3
- I am ×2
- 怒流牙 サイゾウミスト ×3
- Dの楽園 サイケデリック・ガーデン ×2
- 超次元ブルーホワイト・ホール ×1
- 超次元ホワイトグリーン・ホール ×1
- 深海の伝道師 アトランティス ×1
- 「理想」の極 シャングリラ・エデン ×1
- スペリオル・シルキード ×1
- ドキンダム・アポカリプス ×1
以下超次元
以上が現在の構築になっております。
それぞれのカードの解説に入る前に、まずはこのデッキのいわゆるコンセプト
をお伝えしようかと思います。
コンセプト、つまりデッキの核となる考えですね。これがないとデッキを弄ることも、回すこともできないと思うので。
話は単純明快です。
マナをためて
さらにためて
デカブツブッパする。
ね?簡単でしょ?
だいぶ雑に済ませましたが基本の勝ち筋はコレです。つまり、端的に言ってしまえばトリーヴァカラーのビッグマナ、となります。
マナだけ増やしてもプレイするカードがなければ意味がないし、手札ばかり増えても使えなければやっぱり意味がない。そもそも、使う前に負けていては何の意味もない。
故のトリーヴァカラーです。
マナをため、手札を揃え、盾で防ぎ、フィニッシャーを着地させる。
それがこのデッキの基本戦術です。
強者達が手を取り合い、互いの弱点を補い合う。
それでは各カードの解説へとまいりましょう。
- アナリス、ライフ、オニカマス、ミクセル
言うまでもなく初動です。初動札は最低でも8枠は欲しいと考えているのでこの枚数になっています。
ブースト枠は後述のLet it Beeもあるので少し減らし、代わりに踏み倒しメタ枠を増やした形です。
アナリスは色の確保もありますが、後述の緊急再誕やIam,そしてアイアンズのことを考えると多めに積んでおきたかったため3枚。
相手のデッキにもよりますが、とりあえずブーストできるならブーストしておいて問題ないかなとは思います。
- Let it Bee、ドン吸い
繋ぎのカードです。特にドン吸いに関してはこのデッキの生命線であるサイゾウミストとのシナジーが物凄いため3枚投入。
オブラディホーネットは基本呪文側で使うのですが、たまに相手の小型クリーチャーが
めんどくさかったりするので、そういう時に役立ちます。
何でパワー5000もあるんだ
- プロメテウス、テラネスク
初動、繋ぎからさらにマナ加速するための札です。どちらもゲーム中1回は絶対にプレイしたい札であるため3枚になっています。
本当はプロメテウスに関して言えば4枚フル投入したいのですが、後ほど書くのですが緊急再誕とサイゾウミストのことを考えると3でも問題ないかな、と現状感じているので今のところは3枚です。
- 緊急再誕、アイアンズ、サイゾウミスト
このデッキの生命線にして強みです。
緊急再誕、このカードはプレイするために要求してくるコストがそこそこ重いため、ほいほいと使いやすいカードではありません。
何もないところから使おうとすれば、単純計算で
このカード+生贄クリーチャー+踏み倒したいクリーチャー
の実に3枚の手札を消費することになります。
しかし、逆に考えると、コストさえ用意できれば強いことに違いないのです。たとえどんなクリーチャーでも、マナと手札さえあれば光含む3マナで踏み倒せるわけですから。
マナに関してはもう大丈夫ですね。上記のカード群によって、9マナくらいまでなら簡単に伸びてくれそうです。
ん?
9マナくらいで…?
マナの縛りや召喚縛りもなくて…?
フィニッシャーにもなれて…?
手札をめっちゃ増やすことのできるクリーチャー…?
そんな都合のいいクリーチャーいるわけ…
ああぁ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!
そう、そうです、まさに巡りあわせ、天の思し召し、運命とも呼ぶべきこの、えっと、なんだ、とにかく、
マナをためてアイアンズを出す、まずこれがこのデッキのスタートであると思ってください。
元々アイアンズとIam出したいってだけのデッキだったからね
というわけで、ゲーム中絶対に1度はプレイしたいので採用枚数は3です。
そしてもう一つ緊急再誕には強みがあるのですが、何とこの呪文、シールドトリガーです。本当になんで?
つまりどういうことかというと、条件さえ満たしてしまえばどんなクリーチャーであってもシールドトリガーとして場に出てくる、というわけです。
この強みに関しては後々出てくるカードの解説で触れていくことになるかと思います。
そんな攻めでも守りでも引っ張りだこなこのカード、間違いなく4枚採用です。
さて、サイゾウミストの採用理由に関してですが、正直にいうと「採用しない理由が思いつかなかった」からです。
基盤となるトリーヴァそのもののカラーに加え、条件を達成していれば手札にあることで相手からのダイレクトアタックを防ぐことができる。これだけでも十分な強みです。
が、このデッキ、緊急再誕やドン吸いなど、呪文のトリガーが多いのです。
これらがもし使用済みの札であり、墓地で燻っていたとすると、サイゾウミストの効果によって山に返ります。
となると再使用が可能になるわけです。お得!
そして、墓地のカードは山へと還るわけですが、この時、およそ余分なカードは上記の
マナブースト札やアイアンズによるドローで無くなっているハズなのです。ダイエット!
疑似的なデッキ圧縮というやつですね。これにより、長期戦になった場合にトップデックによる解決が起こりやすくなります。
というよりこの都合上このデッキが長期戦を見据えたものになっているって感じですかね
- Iam
さて、マナも増えた、手札もばっちり、相手の攻撃もきっと何とかなりそう。
でもこのままでは少し攻め手に欠けます。
長期戦もありえるこのデッキ。切り札としては、1発で大きく戦況が動き、かつプレイしたターン内に事を成せる。そんな電撃的カードが好ましいです。
そんな都合のいいカードあるわけ…
ああぁ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!
そう、そうです、まさに(以下略)
このデッキの初動も務めているアナリスの登場は、まさにこのデッキにとって救世主たりえました。
緊急再誕と組み合わせることでどんなクリーチャーも5マナで踏み倒せる札になるのもそうですが、一番は彼の進化元になれる小型であるということです。
彼はNEOクリーチャー。非進化として出すことも可能ですが、
進化クリーチャーとして出せばパワーは一気に25000にまで上昇し、シールドブレイク能力もワールドブレイカーへと進化します。
力こそパワー。全てを解決してくれるのはいつだって絶対的なパワー。
決めたいときにマナなりなんなりから引っ張ってこれればいいので、採用枚数は2。
力こそ、世界を律する唯一の法則。
- ブルホワ、ホワグリ、ガーデン、アトランティス
このデッキの防御力を底上げしてくれるカードたちであり、時にエンドカードにもなりえる、攻防一体の器用なカード群です。
ブルホワから水のクリーチャーを出せば、そのターン自軍は全てアンブロッカブルですから、Iamの電撃奇襲ともうまくかみ合います。
ガーデンは出せたら威圧感すごいことになります。そもそもD2フィールドは相手のD2フィールドへの最大のメタなので、貼り返せればそれだけで十分な仕事をしたといえます。
特にガーデンはスイッチ効果を貼ったそのターンに使えるので便利です。
増やす盾の参照先が手札であるというのも相性抜群ですね。
ハンデスなどの妨害相手にスイッチであえて避難させるなんてこともあったりなかったり
アトランティスはサイゾウミストとの相性が最高にいいです。
なんせ、相手のクリーチャーが一体のみになりますから、サイゾウミストのニンジャストライクでほぼ絶対に攻撃を耐えられるというわけです。
手札に来たら、是非とも盾に仕込んでおきたい一枚です。
- エデン、シルキード、アッポ
さて、以降はビマナ特有の、好みの枠になります。人それぞれに特色が出るというあれですね。なので簡単に触れていきましょう。
シャングリラエデン:盤面に触れられる数少ない単純除去札兼攻防一体のロック札兼カード回収札。
Iamのワールドを通した後の後詰めが彼の基本的な役回りです。
Iamが着地する前に相手の盤面が面倒なことになってきた場合はその限りではありませんが。
カード回収はそのまんまの意味です。エターナルΩのお陰で、盤面、墓地、マナから任意のカードを疑似的に回収できます。これにより、エデンを突破されたとしても次に繋げられるというわけですね。
スペリオル・シルキード:インチキ。
まず、着地するだけで11500以下のクリーチャーを問答無用でマナ送りにします。
そして、場を離れた時、マナからコスト10以下の進化ではないクリーチャーを何でも一体場に踏み倒すことができます。オリカか?
緊急再誕のシールドトリガーによるカウンター札として叩きつけたい一枚ですね。
元々盤面にいた場合でも、トリガー緊急再誕やドン吸いで場を離れることで、さらに展開、ないしカウンターを叩き込めたりします。
ドキンダム・アポカリプス:最強のカウンター札。
選ばれなかろうが除去耐性があろうが何だろうが、封印の名のもと、あらゆるクリーチャーを等しく無力化します。
緊急再誕、もしくはシルキードの離れた時効果でしか顕現できませんが、それを差し引いても破格のリセット能力であると思います。
なんせ誰もいなくなるわけですからね。
封印されてる間は相手の除去も届きませんから、頃合いを見計らって封印を外してやればとどめの打点につながります。
「でも赤黒のコマンドもカード除去もなくない?どうやってコイツの封印はずすの??」
そうお思いの方もいらっしゃることでしょう。僕も最初、それを思いました。
デッキの枠を圧迫せず、
最低限仕事ができ、
かつ赤黒のコマンド。
いやそんな都合のいいカードなんてそうそうあるわけ…
ああぁ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!
さて、いかがでしたでしょうか。
長々と垂れ流しにはなってしまいましたが、こういうデッキもあるんだよ、というのがボンヤリとでも伝わればこれ幸いです。
僕はこのデッキを組んでからそこそこ経つのですが、やはり好きなカードがちゃんと活躍してゲームに勝つというのは、最上の喜びなのではないか、と思います。
実際僕は勝てるとめっちゃうれしいし何より気持ちがいいです。
このデッキ記事が、ここまで読んでくださったあなたのデッキ構築の一助になることを願っております。
次回があれば、創生編でお会いすることになるかと思います。
それではまた。
「少しの間、死ぬことにします。また後でお会いしましょう。」――英霊貴族ムーンライト
ぼくのかんがえたry
―暗闇もいつかは消える。眠れぬ夜もいつかは明ける。終わらない苦しみはない。それがこの世界だ。
どうも無能ことSAXIAです。前回の記事から少し間が空きました。
やっぱり不定期になりそうですねこれは…
というか大体これくらいの更新頻度が自分には合ってるのかもしれない
さて、今回は1DMPらしく、自分がお気に入りで長らく使ってきているあるデッキを紹介しようかなーと思います。
それでは参りましょう。
―今、光の封印を解き放つ。
とにもかくにもまずはデッキを見てもらいたいと思います。どん。
twitterで既に上げているものなので、ご存知の方は
「あぁ~アレか」となるかと思います。
はい、ジオリバースのデッキです。
水、または闇のクリーチャー1体を進化元とし、登場時デッキトップ3枚の中から好きな非進化クリーチャーを自身の下に重ねることができ、
破壊されたとき自身の下にあった非進化クリーチャーをすべて場に出せる
というクリーチャーです。
何でも出せるデュエニャン皇帝と言えばわかりやすいのかもしれません。
(実際ショップで言われた)
他の文明のクリーチャーを進化元とするサイクルとして、他に《超電磁コスモ・セブ・Λ》や《悪魔神 ザビ・イプシロン》が出てくるかと思いますが、
一枚でそこそこ完結しているあれらと違い、このカードは単体で完結していない点が個人的に面白いなぁと思っています。
さて、普通のジオリバースのデッキというと、個人的な印象ではありますが、ジオリバースをメイン運用していくというよりは
ホーガンデッキに積んで踏み倒し量を水増しする
といった運用が多いのかなーといった感じです。
ホーガンは水のクリーチャーですので、ホーガンからジオリバースが捲れれば、ホーガンを進化元とすることで、またホーガンのcipの使用機会が生まれます。
シナジーとしては成程申し分ありません。
「じゃあ何でこのデッキホーガン入ってないの?」
と思われる方もいると思います。実際最初は入ってました。
でもある日
「ホーガンもジオリバースも踏み倒しって役割被ってね?てかホーガンで踏み倒せる範囲が7以下なの狭くね?しかも二枚しか捲れないじゃん!そもそもホーガンでジオリバ踏み倒すってなんかコンセプト崩壊してね?ジオリバのデッキじゃなくね??」
という謎理論が僕の脳内を支配しホーガンは抜けました。この辺はデッキコンセプト
や各カードの採用理由を話す中でまた触れたいと思います。
というわけで各カードの採用理由について。
時空の庭園×4
コンボパーツ。コンセプトかつ初動なので4。
フェアリーライフ×2
初動。2→4の動きを安定させるための枠。もう2枚積みたいところだけど枠が限界だった。身内の一人は4枚しかない初動を毎回引いてこれるので何かがおかしい
電脳結界の魔女アリス×3
進化元兼潤滑剤。手札を整えたいのと、ジェイスと異なり山札を掘れる為採用。トップ操作でハンデスを躱せるのも強い。かわいい。
パクリオ×2
妨害枠。ビッグアクションを止めるためのカード。あとはピーピングによる次ターン以降の行動方針の決定がしやすい点も大きい。1試合を通して使いたい相手には使いたいので2。
光器パーフェクト・マドンナ×2
足止め枠。主に単体でデカい奴が速攻で走ってくるようなデッキに向ける対抗カード。緊急再誕やバベギ、オロチの対象をコイツにすることでデメリットなく効果を使える。デモンズライトとか流行ってきてるのが向かい風なので2。
飛散する斧プロメテウス×3
進化元兼潤滑剤2。こいつとアリスのcipをどれだけ上手い事回せるかが全てと言っても過言ではない。
龍覇MAS×3
進化元兼潤滑剤3。打点になるドロソを建てる、相手のシステムクリーチャーを戻す、そして進化元。最高。
霧隠オロチ×1
一応防御札。余裕があるときに自分に向けて撃ちたい。
月の死神ベル・ヘル・デ・スカル×2
つよトリガー。使い終わった呪文類やジオリバやら、とにかく何でも回収できる。そして進化元になる。何だこの強いカード
魔龍バベルギヌス×1
リアニ兼除去札。ハンデスされたりしたカードを後々出せるかもしれない。こいつを進化元にできるとcipを更に使える。おかしい。
極・龍覇ヘルボロフ×1
除去・打点形成・自壊と何かすごい色々できてえらい。しかも進化元になる。よく分からない。
真・龍覇ヘブンズロージア×1
ゴリラ。ヘルボと一緒に出すと盾がめっちゃ増える。
覚醒龍界剣聖ジゲン×1
リーサルウェポン。相手の安易なゴリラを止め、逆にこちら側からゴリラすることができる。
光神龍スペルデルフィン×1
ロックカード。相手の手札を見れる点でナインではなくこちらを採用。
サイバー・A・アイアンズ×1
趣味枠。トップアイアンズは神
完全不明×1
ロックカード。バイツァダスト
界王類絶対目ワルドブラッキオ×1
ロックカード。ワールドブレイクきもちいい
大宇宙ジオ・リバース×3
コンセプト。つまりこいつでcip持ちをピョンピョンさせまくって細かくアドを稼いでいく。後半になると過剰になりだすタイミングが無くなってくる(素出しできてしまう)ので採用枚数は3。
緊急再誕×4
真の主役。3マナで何でも出せるって書いてある。ジオリバース発火させながら更にクリーチャーを踏み倒せる。つよい。
ヘヴィデスメタル×1ずつ
何となく全体除去が欲しいからいれた。割と出る。あとかっこいい
長くなるので超次元は割愛します。
ジオリバースの項でも触れていますが、要するにこのデッキのコンセプトは、
クリーチャー踏み倒しによってcipを発生させ、それによって細かいアドを稼いでいき最終的に盤面を固める
といった具合になるかと思います。
序盤はとにかく自分の動きに専念して、6マナ溜まった段階でジオリバかMASを投げていきたいところです。
緊急再誕がシールドトリガーで捲れて相手ターンに展開するといったことも珍しくなく、妙なカウンター要素を持ち合わせているので、すこし遅めのビートダウンなんかはドンと構えていても問題ない…かもしれません。
あと、アリスやプロメテウス、MAS、ジオリバ自身がとにかくデッキを回しまくるので、ピン採用でも盾に埋まっていない限り欲しいカードを持ってこれるのが大きいです。エビが龍解していれば言わずもがなですね。
序盤こそ強い動きのテンプレがあるものの、(2→4→5→6)以降は対戦ごとに異なった展開になってきます。
それを面白いと捉えるか、ブレがひどいと捉えるかは人によりけりだとは思いますが、とにかく面白いデッキだと僕は思っています。
ちなみにこのデッキが使われている対戦動画があるので良ければぜひ見てやってください。
広まれジオリバース。
今回は今までとかなり毛色の違った記事になりましたが、なんというか話題によりけりですねこういうの。
それではまた。
デュエマが15周年なのでまた振り返ってみました
デュエル・マスターズ15周年おめでとうございます!!
―とにかくめでたい!オレはメデタイン!大吉だったら、ますますメデタイン!!
どうも、無能ことSAXIAです。
前回もたくさんのアクセスありがとうございます。
デュエル・マスターズがこの世に生まれて15年。
今年がその年だということは言伝に何となく分かってはいたのですが、
まさか今日がその節目であるとは。
いやはや、実にめでたいことです。
がきんちょの頃から長くしばいてきたこの身としては何たる吉報。
是非これからも永らく続いていっていただければと心から願っております。
…え?15年続いたのかよ。しかもその節目に新シリーズ?やべーな。
デュエマの未来はきっと明るい。
ー幸福は明日に咲き乱れる。
さて、3回目にして既に何を書けばいいか分からない状態に陥っているので、ここはやはり15周年を迎えたデュエルマスターズの力を借りていきたいとおもいます。
皆さんはいつ頃からこのカードゲームに触れてこられたのでしょうか?
僕は小学生低学年の頃、当時行きつけだった公園の常連だった名前も知らぬ兄貴
に唆され、親にねだって買ってもらった
勝舞神龍デッキ
が僕のデュエマの原点です。
簡素なつくりをしたデッキケースから出てくるカード40枚。
そのどれもが僕の中では新鮮で、心の底からワクワクしていたのを今でも覚えています。
特にイラスト。
小さな枠に収まりきらない無限の夢と希望を、
これでもかといわんばかりに瞬間的に魅せつけられました。
惚れたね。
得た物の価値は、手にした者にしかわからない。
家の中で開封した僕はそのあまりの衝撃に、いてもたってもいられず
すぐさま行きつけの公園へと足を運んでいました。
―音すらぶっちぎり。
そして、公園に着くや否や、某兄貴に教わりながら人生初のデュエマをプレイ。
以降十数年、このカードゲームをプレイし続けるとも知らずに。
―自分の選んだ道、それが新たなる時代となる!
ちなみに初デュエマの結果は、カードの効果やゲームそのものをほぼ全く理解していなかったということもあって惨敗。
接待なんてなかったんや。
—「己の弱さが敗北させるのだよ!」
…ブラックボックスパック再録版がマジ自虐FTになってたのすき
当時行きつけだったその公園では、同学年の友達があまりおらず、そもそも僕自身がそこまでアクティブな子ではなかったため、それ以降デュエマの対戦があまりできませんでした。
デュエマが周りであまり流行ってなかったからかもしれません。
仕方なく、家で一人乏しいカード資産をいじくりまわす日々が続きました。
―もっともっと戦いたい!
このままではブログ一回目で書いた高校時代同様、自然消滅は必至。
しかし、僕のデュエマ人生における転機は正にその時訪れます。
転校です。
転勤族だった僕はその一大ビッグイベントがそろそろ訪れるであろうと覚悟してはいましたが、やはり仲の良かった友達と離れ離れになってしまうというのは、小学生には何とも耐え難いもの。
その知らせを親から聞かされた時、僕は
涙と鼻水で顔をぐちゃぐちゃにしながら家の中を転がり倒していました。
親からは「今生の別れでもないんだし、それにもう次は転校しないから」とか何とか言われて諭されていた気がしますが、
多分もう会わなくなるんだろな~~と子供ながらに思ってしまいましたね。
かなしいなぁ。
―「この世の果てで、また会いましょう。だから、今は笑って」
そして転校した僕は、慣れない土地で不安になりながら様子を伺ってみると、
なんと転校先の学校ではデュエマ大流行ではありませんか。
ホビー漫画は現実だったんだ!!
クラスメート「デュエマやってる?」
ぼく 「うん」
―デュエマ、スタート!!
何て単純明快な導入なんだぁ…
転校は確かに辛く悲しかった。多くの友達を失った。
けれど得られる物もある。
僕は転校から、それっぽいことを学べたような気がします。
—限られた場所で満足するな。世界にはまだまだ友という名の敵が待つ!
ちなみに某腐れ縁達と出会うのはそれから数年後、中学生になってからの話ですが、
その話は機会があればまたその時に話そうかなと思います。
というわけで無事デュエマを続けることになったSAXIA少年ですが、
当時は若く、戦法やらシナジーやらなんかを考えることなんて当然できようはずもなく。
毎日のようにデッキを組んでは戦い、組んでは戦いを繰り返していました。
幼き頃の経験が、過酷な世界を生きる術となる。
戯れでよく分からないカード入れたくなるのはこの時から
デッキを組んでいるときは、さながら遠足前の準備のようで、対戦するのが待ち遠しくて仕方がありませんでしたね。
小学生の自分にとってカードは決して安い趣味ではなく(今もそう)、カードもそうそう買えませんでした。
貴重なお小遣いで買ったパックからカッコイイカードやレアカードが出ればそれはもうはしゃぎましたし、
「よっしゃ!デッキ作るぜ!!」
と躍起になったりもしました。
—さあ来い!ドギラゴン!!ドカンと行くぜ!!ドロドロドロドロー!
組んだデッキで実際にそのカードが活躍して勝てた時はもちろんですが、
中でも
負けそう!ってなった時にここぞというタイミングで活躍してくれて、
それが勝ちに繋がったりすると、
それはもう
脳汁ドバドバフェスティバル開催ですね!!
これは今も昔も変わりません!!
―困ったときにやってくる。僕らのヒーロー突然参上!
思えば、巡り巡ってその時の気持ちが色濃く受け継がれて、
僕は「デュエマのデッキを組むのが楽しい!!考えるのが楽しい!!」って具合に出来上ったんだと思います。
デッキを組んで対戦してのくだりは正に前回話した通りですね。
これからもクソみたいなデッキ組んだりするんやろな。
―行進の果てにあるものは、奈落か栄光か。
長くなりましたが、最後に。
友達と対戦することの楽しさ。
デッキを組むことの難しさ。
そしてなにより友達の大切さ。
デュエマからは多くのことを学ばせていただきました。
本当にありがとうございます。
―勝者には喝采を!敗者には賛辞を!そして全ての者に祝福を!
デッキを組むということ
—オイーッス!
どうも、無能ことSAXIAです。
前回は沢山のアクセス誠にありがとうございます。
1日足らずでこんなに来るものなのかと、正直びっくりしてます。
―昨日種まいたばっかなんだけどなぁ…。
ところで最近、自分含め身内が新しいデッキをよく組んでくるので、今回はデッキ構築に関してだらだら書いていきたいと思います。
—俺を入れるといいデッキがデッキるよ♪
まずデッキを組むとなると色々方法や順序があると思います。
それも人によって千差万別ですし、何がどうでこれこれだからこの方法が一番よろしいなんていう話では決してないと思います。
個人の自由やで。
—自由な発想は自由な精神から。管理された生活なんてクソ喰らえですよ、っと。
で、僕の場合どうしているかというと、基本的には
「このカードが使いたい!」
からすべてが始まります。
そのカードがデッキのフィニッシャーになり得る場合もあれば、ただギミックが面白そうだからパーツとして採用したい場合など、まぁとにかく1枚ないし数枚のカードにその時その瞬間ときめいているわけです。
まぁ大抵、
ときめいてしまったが故に苦労することが多いんですが。
—「君のために歌おう」と言ったばかりに、生きているのが不思議なぐらいジョーはひどい目にあった。
前回も言いましたが、僕は身内とのフリー専な為、いわゆるガチなデッキはあまり組んでいません。
それはガチなデッキが嫌いだとか、ファンデッキしか組みたくねぇぜとかそういうことではなく、
単純にその時気になったカードがガチカードではなかっただけの話なんです。
…少し盛りました。ちょこっとマイナーなカードの方がこう、アイデンティティ的なものが主張出来ていいかなとか、そういう感じのやつも結構比率としてあります。
世間様がやめろというほど、俺は燃えるんでい!
さて、僕はデッキをいざ組もう!となったとき、大事にしていることがいくつかあります。
まず一つは、
取りあえずは身内にボコボコにされないようにしよう
ということです。
身内と遊ぶためのデュエルマスターズではありますが、何も負けるために毎回しばくわけではありませんし、当然勝ちたい。
なので、一定の強さ、勝てるための力をデッキに持たせることを目標としています。
例えば超次元呪文やD2フィールドのような、投入するだけである一定以上のデッキパワーを得られるカード群ですね。
ですが、勝ちを目指しすぎるがあまり、
「これ○○(コンセプトカード)要らなくね??」
といった状況が稀によく発生します。
つまり、デッキパワーを上げようと投入したカードたちにコンセプトやら何やら全部持ってかれちゃってるワケですね。これが本当によくない…
―度を越した大は、小を兼ねたりしない。ただ飲み込むだけだ。
なのでやり過ぎず、かといって勝ち手段を減らし過ぎず…ということをウンウン唸りながら調整します。
その道中、100回くらい
デッキの枠あと20枚くらい増えねぇかな
って思ったりします。
―突如現れた虚空への入り口は、容赦なく現実を貪った。
二つ目は、
そのカードにこだわり過ぎない
ということです。
一つ目と被ってくることではあるんですが、こだわりすぎると本当にドツボにはまるもので、気が付くと
何か頭でっかちで歪な紙束
が出来上がっています。しかも勝てないし。
さっき言ったことと矛盾してるようですが、最低限の勝てる力がないデッキは存在意義としてどうなの?と僕は思っています。
コンセプトデッキや一部のファンデッキはその限りではありませんし、なにより僕個人の考えでしかないので、これが一般論だ!みたいに言いたいわけではありませんので悪しからず。
こう思うのは、そもそも勝てないようなデッキを作るという行為が、
コンセプトにしたそのカードに対して失礼なのではないか?
と思うからです。この辺に関しては意見が分かれそうなところではありますが…
あ、強さが保てるならコンセプトで固めまくります。
それに、コンセプトだけにこだわり過ぎない場合でも、時としてそのカードが輝く状況が生まれたりします。
—ゼロからモノを生み出すんじゃない。モノの見せ方を一番うまく変えられるヤツがクリエイティブなんだぜ。
たまに。
最後ですが、
一通り組めたらさっさと対戦する
です。
—デュエルだ!
対戦してみて初めて見えてくる要素というものがあると思います。
―訓1。勝負なくして勝利なし。
ここが弱点だとか、ここは強かったとか、もう少しこういう動きがしたいetc…
それを元に、次に生かすべくまたデッキをいじる。
いじったらまた対戦して、また、いじって、対戦して…
嗚呼何と楽しきことか!!
—さぁ、再び深き戦略を練りこむがよい!
こうして少しずつ、しかし着実にデッキを強くしていくというのは、何というか
相棒と共に一緒に修業して強くなっていってる
感じがして滾ります。
そうして共に成長してきた相棒たち40枚+αとつかみ取る勝利はいやはや格別です。
勝利の余韻もひと際強く濃いものであるように感じられます。
あ~たまらねぇぜ。
—その輝く炎は希望の炎。夢にまで見た、勝利がここに!
今回は以上です。
皆さんはどのようにデッキを組むのでしょうか?
好きなカードを詰め込んでやりたいこと重点でしょうか。
環境を見て、強いとされる構築を自分で選択して勝つこと重点でしょうか。
僕はどちらもアリだと思います。
それではこの辺で。
—乗るしかないでしょ、この自由という名のビッグウェーブに!
デュエルマスターズとぼく
皆さん初めまして。
そうでない方は日頃お世話になっております。
無能ことSAXIAです。
サイバー・A・アイアンズが大好きですよろしくお願いします。
最近ブログで引くほど面白い記事を書かれる方が多く、またtwitterでそういう記事がRTされてくるのをよく見かけるので、
「は?おもろいやんけ!よっしゃ!ほなワイもなんか書いたろ!!」
と思い、現在に至ります。
ここでは、今後twitter上の140字縛りプレイから普段書き起こしにくいことを書いていけたらいいなぁ…と思っておりますのでよろしくお願いします。(二回目)
ー「レディース アンド ジェントルメェン。ふっとびな!」
え、そんなことある???
あ、そうだ。
腐れ縁マスターズという動画シリーズがあります。
デュエルマスターズを身内でしばいている様子を録画し、拙い編集で面白おかしく見せようといった具合の対戦動画なのですが、
なんと投稿者と私のHNがぴったり一致しているという。いやはや奇遇ですね!
現実は小説よりも何とやらだぁ。
茶番はさておき、腐れ縁とタイトルにあるように、僕と動画のメンバーとの付き合いはかなり長いものになるわけですが、
この付き合いもデュエルマスターズというカードゲームが無ければ生まれることはありませんでした。
―どこにも繋がっていないと思っている、そんなみんながどこかで繋がっているから、生きていける。
10数年という年月を共に歩んできたデュエルマスターズ。昨今はルール改正やらGPやらデスマッチやらで色んな意味で話題に事欠きませんが、
僕も身内も変わらず大変楽しみながら遊ばせていただいている次第です。
サンキューな。
―今何してる?オレはもちろん「デュエマなう」
あ、環境がどうこうとかそういうのはここでは触れません。
他の方が既に言い尽くしていますし、身内とのフリー専な僕が言っても大した言にはならないかなぁと思うからです。
―くろがねに輝く予言者は、変化を見守ることを選んだ。
で、身内とゲラゲラ笑いながらカードをしばいて遊ぶというのが腐れ縁的日常となっているわけなのですが、
そもそもどうして自分は今の今までデュエルマスターズを続けてきたんだろうかとたまに思うことがあります。
適当です。話の流れを作るためにそういうことにしました。
話を戻します。僕は高校時代、当時通っていた高校が物理的に離れていたこともあって、腐れ縁達と遊べないでいました。
デュエルマスターズはカード“ゲーム”であり、カードゲームは対人遊戯です。遊ぶ相手がいなければ、当然カードゲームは存在意義の多くを失います。
至って自然な流れで、僕はデュエルマスターズからどんどん離れていきました。
―終わらない夜は無いが、始まらない朝はたまにある。
それはそれとしてそれなりな高校生活を送っていったわけですが、不意に例の腐れ縁達と連絡がつくようになり、再会することになりました。
ほんとに急だった。
色々と変わっているものもありましたが(身内は当時ヴァンガードにはまっていた)、変わっていないものもありました。
そう、デュエルマスターズですね。
久しぶりに腐れ縁達としばくデュエルマスターズはそれはもう楽しかった。
―うれしいんだ!お前たちとまた一緒に戦えるのが!!
こんなに楽しかったっけ??と、何度も何度も噛みしめるようにプレイしていたような気がします。
身内と、「お前とやんの久しぶりやわ」やら「あ~やめてたんや。じゃ最近のカードわからんなぁ」やら、
他愛ない話を交わしながら、中学時代のデッキで挑んでボコボコのボコにされていたのが今でも思い返されますね。
その時の話で言えば、僕が知らない間に超次元なんて概念が生まれていることには流石に驚きました。
というか、呪文唱えたらいきなりクリーチャーが湧いて出てくるとか普通に考えて
「は?強すぎワロタww」
でした。インフレってのは怖ぇな…
で、まぁ、そうやって久しぶりにデュエルマスターズを腐れ縁とやって、楽しくて、
んじゃまたやろうって考えに至ったときに、僕はやっっっと、
あぁ、俺多分これ一生このカードゲームで遊ぶんやろな
と、気づきました。遅いんだよなぁ。
―仕組まれた道、その先にゴールなど無い。
このブログをここまで読んでくださった方は、僕と同様、少なからずデュエルマスターズというカードゲームに関わりのある人生を歩んできた方だと思います。
そういうことにしておきます。
あなたにとってデュエルマスターズはどんな存在なんでしょうか。
自由度溢れる無限の可能性を秘めた素敵ゲーでしょうか。
それとも、ゴリラがどったんばったん大騒ぎするだけのクソゲーでしょうか。
僕はどちらもその通りだと思っています。
少し長くなりましたが初回はここまでにしておこうかなと思います。
続けられたらいいな、とは思っていますが飽き性なのでわかりません。
今回はちょっとふわっとした内容だったので次はもっと具体的な話題を挙げられたらなぁ、と思っています。
それではまた。
―今日のテーマは、やるせなさ。
あ、そうだ
腐れ縁マスターズをどうぞよろしくお願いしますね!!!
宣伝終わり